2008年05月18日

落ちた腕

genが来たので、買うかどうか判らないパワプロ15に向けてパワプロ14で腕慣らし。

2試合ほどやったんだけど、いくら何でも、ともに絶好調の猪狩守と鈴本が相手とはいえ、21イニングでまともな安打が2本では話にならねえ。球種の見極めが全然できなくなってるし、打球も上がらない、タイミングは完璧に振り遅れ。慣れた頃には試合終わってるwww

守るほうはだいたい戻ってきた。落下点へ直進できるようになってきたからな。
posted by JUD at 21:12| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム

2008年05月12日

パワプロ15発売決定

実況パワフルプロ野球15発売のお知らせ - KONAMI

で、PS2とWiiという前年と同じラインナップとなりました・・・・

・・・・

・・・・が、

もうやめて! PS2のライフはとっくにゼロよ!

#俺のPS2既に壊れました。3回に1回は起動しない

どうしよう・・・・。
もしかして俺、パワプロ終了のお知らせ?
こんなんじゃ、長江を弔うこともできん・・・・

とっととXbox360に来い! そしてオンライン対戦よこせ!
posted by JUD at 21:08| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム

2008年05月09日

長江勝也死去

http://www.asahi.com/obituaries/update/0509/OSK200805080103.html
「パワプロ」生みの親、長江勝也さん死去 - asahi.com

(-人-)

パワプロでは大変楽しませていただきました。スーファミで初めてプレイしたパワプロは衝撃的だったね。基本的には今のハードでもゲームの本筋は変わってないし、現在いくつかある野球ゲームの中では一番芯がしっかりしていると思う。

まーこの業界もそろそろそういう時代になってきてるわけだな。長いから。
posted by JUD at 07:57| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム

2008年04月26日

シューター時代の到来

http://anti.dmz-plus.com/2008/04/18/otomedius_coming_to_xbox360/
Xbox360:オトメディウスGが発売決定!? - anti.dmz-plus.com

未確認情報だけどね。

Xbox360に横シューまでもが来て、まさにシューター時代の到来を期待させる。ここのところ「式神の城III」「トリガーハート エグゼリカ」「斑鳩」ときて、縦以外シューターの俺にとっては夜明けが来たという他ない。

まあ、横と縦以外っつーても、結局のところボスコニアンビューポイント、3Dシューティングくらいしかないんだけどねw
posted by JUD at 02:43| Comment(4) | TrackBack(0) | ゲーム

2008年04月17日

よいたんけん

http://blog.goo.ne.jp/m-ysd/e/a9910e385a5170989e7e0d9bf09634f6
ウィザードリィ〜素晴らしき日本語訳の世界 - M・吉田のブログ

ファミコン版ウィザードリィのアイテム名に関する噺。個人的にはますらおのよろいにんたいのかぶとが秀逸だとは思うねえ。この辺は国内PC版やった人にはちょっと違和感があるかもしれない、普通にSHORT SWORD+1とかだったからねえ。

この辺のネーミングはウィザードリィII(#3リルガミンの遺産)で+1/+2表記に直った・・・と思ったら、武器自体の名前でけんをやめてだんびらに変更したり、ウィザードリィIII(#2ダイヤモンドの騎士)ではまた#1形式の名前にしたりとなかなか落ち着かなかったりする。

一方でこっちは国内PC版から抱えてる問題なのだが、シナリオが日本人に伝わりにくい。西洋における各文化圏での神話伝承の類、英語圏でのコメディ、民族をステロタイプ化したジョーク、英米大衆文化などの様々な風俗に通じていないとなかなか理解できないネタが多く含まれているからだろう。

あとこれは根本的な問題なのだが、国内に持ち込まれたときに必要以上にシリアスさが喧伝されたことで、ジョークをジョークと理解しづらい土壌ができてしまった。何か裏に隠されたメッセージがあるかと期待したりして、攻略本をなぞるタイプの人は別としても#2の3Fで一発死の罠に掛かった人は結構多いはずだ。

http://www.geocities.co.jp/HeartLand-Namiki/6890/wiznaze3.html#25
なぜなにウィザードリィ - 冬本くらら☆ミの謎小屋

↑のサイトでもたとえば「コントラ デクストラ アベニュー」について解説していたりするわけだが、これもまた難しい。ナイフもフォークも箸も茶碗も持つ手が決められているくせに、典型的な現代人の感覚として左利きはどうするんだとか考えちゃう。しかし、これは軍隊に関する知識と西洋文化等に関する雑多な知識を総動員しないとわけがわからなくなりそうなことだが、ラテン語が使われていた時代の戦士階級は利き手にかかわらず右手で剣を持ち、左手で楯を持つという事実がある。軍隊での軍服に体を合わせる思想、密集重装隊列、宗教観などから納得するしかない。

最近は脳味噌を前提としないRPGが席巻してるしょうがない世の中なので、それでは物足りない諸氏は辞書を引きながら知らないウィザードリィをやってみてはどうだろうか。#1だけやったことがある人などには特にお薦めだが、やったことのないシナリオを全部英語でプレイするんだ、なかなか楽しいぞ。

英語といえばドラゴンクエスト等の北米/欧州版では雰囲気を出すために古英語(たとえば二人称単数がthee)を使っていたり、ここら辺も文化的土壌を理解する必要はあるかもしれない、ドラクエ等はストーリーがビジュアルに直結しすぎていて、画面上の文章を辞書で引くまでもなく判っちゃって、却ってかったるくてやる気はしないけど。

思いの丈を綴っていたらこんなに長くなってしまったw

困ったことに、語りたいことはこれの20倍残ってるがやめとく。
posted by JUD at 00:41| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム

2008年04月16日

嗚呼ネクタリス

ネクタリスというゲームがある。細かい説明はリンク先のWikipediaに譲るが、いわゆる戦術ウォーシミュレーションである。PCエンジンが初出だが、実にいいゲームだった。

さて、近年携帯電話向けゲームの流行にあわせて、このネクタリスも携帯電話アプリがリリースされているが、絶対にダウンロードするな。操作性がシットで表示もファックなのは言うまでもないが、それだけではなく完全に別のゲームになっている。それは敵フェーズで敵のユニットはまったく無脳的動作しかしないからだ。

敵ユニットの動作を簡単に説明すると、
(1)一回で移動→攻撃できる範囲まで進入するまで、能動的に動かない
(2)攻撃後移動できるユニットの機能を考慮しない
(3)地雷と輸送車を工場から出すとき、地雷を先に出して移動不能
(4)しかし歩兵はいつ如何なるときでも全力で前進。徒歩で

他にも・・・
ありえない揺らぎの乱数判定とかもうね・・・
地雷以外全滅させてもステージクリア判定しないとか・・・
敵は、輸送車だけは何の用がなくても動かさないとターンが終わらん・・・

ネクタリスなのは名前だけ。ただでさえ潜在的ユーザ数が圧倒的に多い携帯アプリでこんな駄作を配布されたら、ネクタリスは面白かったなんて恥ずかしくて迂闊にあちこちで言えないようになるなあ。ってゆーかこんなもんに名前を使わせるハドソンも、どうかしちゃったんじゃないか? やる気あんのか?

いいか、絶対に買うな!
そして、
このゲームよりファッキンな移植ゲームがあるらしいが、俺には教えるな!
posted by JUD at 20:13| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム

2008年04月14日

式神の城III(1)

というわけで、1月から放置していた式神の城IIIをやっつけに入った。取り掛かる前に今まで解除してある実績を確認すると、困ったことに

「2008/01/10 30G 伊勢 薙乃でクリア」

しか解除されてない。ゲームバランス悪いキャラで1回クリアして終了w

で、光太郎→零香→エミリオまで消化したわけだが、タイムギャル零香を操作してると自機を見失いやすい・・・というか、まったく見切れないので大変つらい。自機から弾が出ていないと自機を見失いやすいという俺の弱点モロ露見w

光太郎は全般的に楽だった、エミリオは攻撃力ないのでボス戦で8倍ボーナスのタイミングを掴みづらくて泣けるけどザコ相手で楽できた。こうして比較してみるとやはり薙乃は、ゆかりVer.2の言う通りゲームバランスがきわめて悪いwww

このゲーム、スコアとかエクステンドを考慮すると、いちいち敵弾を掠らなきゃならないので、正直なハナシ自分自身の防衛本能を殺す必要があって、心理的に疲れる。3回やってもうガス欠 つД`)

あと、どっか電源つけっぱで寝てたらしく、エミリオで攻略中に気が付いた時には既に時限解除されてフリープレイになってしまったらしく、イマイチ燃えない・・・。1クレ2クレでクリアできる腕前ではないけどさ・・・。
posted by JUD at 23:32| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム

2008年04月11日

LOGiN事実上の廃刊

http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20080411-00000076-zdn_n-sci
「LOGiN」が休刊へ - ITmediaニュース

webLOGiNが動いてたからなあ、いつかそうなるとは思ってたけど。E-Loginも競合の結果、先に力尽きてたし。振り返ると、非エロゲとエロゲが分離されたり、権利と表現の規制が厳しくなってきた時点で、集客力というか、そういう影響力が排除されたのは否めないなあ。迷走しまくったテクノポリスとかもそうだったし。


posted by JUD at 20:51| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム

2008年04月10日

XLAで斑鳩が登場

http://www.treasure-inc.co.jp/products/lp/ika360/ikaruga360.html
XboxLiveArcadeで斑鳩が登場!

XEVIOUSEXELICA等に続いて斑鳩が登場。いろいろシューティングがXbox360で動くという、2Dシューターにとってなかなかいい状態になってきたわけだ。いやあそれにしても、弾幕縦シューは嫌いじゃないんだけどさあ、やっぱり俺は・・・・

横シューがしたいです・・・

posted by JUD at 00:53| Comment(2) | TrackBack(0) | ゲーム

2008年04月05日

XBOX360をVGAで

忘れないように書いておくとBenQ E2000Wの場合、1280x720で自動調整ON。縦横比や解像度から考慮するとこれが一番マシ。

で、ブラウン管がもうダメになってきた(というか解像度の低さに我慢ならなくなってきた)ので、とりあえずゲーム用にE2000Wを使おうと考え中。液晶の応答速度は世間で言われているほど酷くはないと思う。というか、店頭で見たSONYとかMITSUBISHIの液晶モニタより残像が少ないんだよな、これ。もちろんNANAOとかSHARPのハイエンドには劣るが。
hidegonさんが液晶モニタ買って「残像が困る」とか言ってたけど、正直全然気にならない。アタリを引いてるのか、俺が鈍感なのか?

マイナー外国メーカーだからってナメない方がいい。
posted by JUD at 13:24| Comment(2) | TrackBack(0) | ゲーム

2008年03月13日

八八艦隊?

帰宅前に一服しようと思い、ふらりとゲーセンに寄ったら珍しくBM2dxが空いていた。で、折角だから段位認定でもと思いdouble八段に挑戦したら、どの曲もやったことがないという、なんというか、激しくピンチw

で、一応最後まで生き残ったことで二度びっくり。

これで、singleとdouble共に八段と相成りました。八八艦隊状態復活。

いつまで維持できることやら・・・。
posted by JUD at 21:50| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム

2008年01月06日

BM2dx 15th

買い物帰りにゲーセン寄ったら誰も居なかったので、BM2dx DJTroopersデビュー。

なんか段位認定がどんどん難しくなっているような気がする。

single/doubleの6/7段を1回ずつやって終わり。

うーん、たいした感想も出ないなあ。さすがに16作もやってきているとそんなもんかという感じではある。というより、段位認定の内容が毎回変わらないというのは、ゲームとしてどうなんだろうとか、マンネリ化を避けるそぶりもないKONAMIも相当性根が座っとるなあ。
posted by JUD at 20:22| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム

2008年01月05日

ProjectSylpheed(4)

実績1000達成。プレイ回数は13回。

いやあこれ面白かったな。続編作ってくれないかな。具体的な不満点はいろいろあるけど、全体的に楽しめるし。ストーリーも全体的にはかなりアレだけど、あちこちにTOPGUNとかガンダムとか古い戦争映画とかのいろんなパロディがあって楽しかったりするし。個人的には「いらない機材は投げ捨てろ!」で吹いた。昔、2chのDTM板にまんま「いらない機材は窓から投げ捨てろ」ってスレがあったんだけど、もうDAT落ちしちゃったなあ。

最後に残った撃墜1ギガトンを解除するために効率よく撃墜重量を稼ぐ必要があって、重機関砲/ダート/コルドロン/トール砲という組み合わせで1ゲーム通してやったんだが、ナイトレイヴン隊との戦いが辛かったという思い出もあるにはある。結局最後のプレイでは時間を短縮するためにスピットファイア/イーグル/FCS/デバイダーという組み合わせも多用したり。後半になると、ウェポンベイ2に付けるものがブースター/FCS/コルドロンしかなくてちょっとなあ、ってのもあったのでここら辺は調整して欲しい。

あと、非誘導実弾兵器での空戦は楽しいのだが、弾数の点で誘導ミサイルが優遇されすぎているのでちょっと不満。味方のデルタセイバーが強過ぎなわりに敵方の航空機が弱いというかシールドがないので、ミサイル2〜3発当ててハイ終了ってのもなんかなあ。やはり、敵機の後方につけて追い回す快感というのも追求したい。機体重量までしっかり反映させているのにそれをブチ壊すマニューバ180degターンとかいらねえw

最後の不満は、やはり味方の射線に勝手に入ってきて勝手に弾に当たっては不平を垂れる、役に立たない味方w
posted by JUD at 16:56| Comment(2) | TrackBack(0) | ゲーム

2007年12月26日

ProjectSylpheed(3)

もう9回も地球の危機を救ったのに、まだ撃墜8752機/688.0Mt。ギガトンクラブへの道は遠い・・・・というか、初めのあたりで撃墜重量を気にしてなかったのがここに来て影響しているなあ。1回で70Mtとして3回くらいか。

コミケのCD上がるまではProjectSylpheed封印でw
posted by JUD at 00:22| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム

2007年12月13日

これで商売するのか

毎度毎度、あこぎな商売だなあと感心していたが・・・・。

http://www.westside.co.jp/download/sale/20050124/sryoukcv.htm

なんかゲームのデータを分解するツールとかCGモードを100%にするツールで商売をしている会社まであるという、なんというか・・・・すげえ商売してやがるなあとしか言い様がない。しかも、他社のゲームソフトだよ。テクモとか序の口だなw

せっかくだから、おれはあかのとびらをえらぶぜ作ってみた。多分自己最速でコードを書いたに違いない、一部引用があるとはいえ5〜6分でできたよ。動いたけど、まともなデータが出てくるかはほとんど確認してない(というかそんなヒマない。BGMとか若本は無事だった)。ただし、これはunix用であるw
UNFPK091.c
これ作るのが仕事だったら、俺ボロ儲けw

注釈:
エンディアンの都合もあってwindows用を作ったほうが簡単だったんだが、windows機で長々と処理させるのがイヤだったのと、VC++をインストールしてある筐体に電源を入れるのがイヤだったので、unixで作って動作させたわけだ。で、時間を掛けるのもイヤだったので、必然的にダメなコードを書いたり切って貼ったりしたという結末。

こんなもん、もし一個人が単なる思い付きでゲームの発売日に作ったりなんかしたら、開発元とか便乗銀蝿とかいろんな業者マジ涙目w
posted by JUD at 04:53| Comment(2) | TrackBack(0) | ゲーム

2007年11月29日

ProjectSylpheed(2)

今更ながらDLCに気が付いたのでやってみた。
スコアアタックが一番きつかったと思う・・・。
制限時間までに僚艦が全滅してしまうパターンとか多くて。

使ってみたらDLC武装が強すぎるのでどうかと思ったが、結局腕前のほうが大事だということは再認識できたので安心した。別に機銃+レールガンとロケットだけでもNORMALくらいなら今では簡単にクリアできるし、場合によってはトール砲で空戦やっちゃってるしなあ。

実績は670。いままでどうしてもstage5/14/15で実績が解除できなくてイライラしていたんだが、HARDでやるとどのステージでも高評価になるので、stage5は実績解除完了。このペースでHARDクリアしてしまえば、残る実績は1万機撃墜と撃墜1Gtだけになりそうだ。
posted by JUD at 06:34| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム

2007年11月22日

ProjectSylpheed

というわけで、ProjectSylpheedをEASY→NORMALと2周してみた感想を。プラチナコレクションで\2,800なので、気軽に買って気軽に遊べると思う。

まず、ストーリーとムービーはいきなり説明を略すw

操作性はいいんではないか。ハリネズミのように武装した状態で、ぎりぎりストレスを感じない程度に重くて、機銃と軽ミサイルだけ装備した状態だと思いのままにというレベルにちょっと及ばないくらい軽い、絶妙の操作感。
ただ、特殊機動のサイドロールを主観視点で操作したとき、視界が回らないのがよくない、機動を再開するタイミングが掴めないのでちゃんと回ってほしかった。しかも特殊機動の180度ターンが一瞬で後ろを向くバカ仕様なせいで、装備の軽重なんてミジンコ以下の存在感。ちゃんとインメルマン旋回しろ。あの機動はゲームを損なってる。それに、そんなことしたら乗ってるヤツが一瞬にしてミンチになるしなw

武装も練りが足りないなあとは思う。どのミッションも真面目に攻略しようとすると、結局のところ最強装備一択に行き着いてしまう。

ふた周りしてみたが、一番難しかったのはStage11「炎降る雲海」だろうと思う。とにかく母艦がやられる。味方航空部隊が役立たずすぎるというのもあるが、とにかく敵は戦術的目標よりもユーザ機の撃墜と延命(ゲームのスコアを簡単に稼がせない)を第一として機動するから、ちょっと興醒めするところはある。

というわけで、細かいところを気にしなければ面白いから、\2,800だし、買え。
posted by JUD at 02:39| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム

2007年11月15日

ロールプレイ

むかしちょっとだけ参加していた、人狼
懐かしくなっていくつかログを覗いてみたが、参加する気にはならなかった。

なんでか。それは最近の流れについていきたくないから。

1.略語、記号アンカーが多い。
2.ロールプレイがぬるい。
3.洗練された。

1.については、定められた発言回数・発言文字数でとにかく多くの工夫がなされたからであろうが、その結果として情報のやり取りが記号化・チャート化されてしまい、会話から情報を読み取る、あるいは会話に情報を隠すという行為がおろそかにされてしまっているように感じる。

2.については、1.同様の理由があるのではないかと思うし、RPGマニア以外の流入も増えているのもその理由のいったんと思われる。

3.については、戦略を考えながらやるか、戦略を選びながらやるかという差になるのだろうが、村人側の戦略体系化ががっちり進んだのに対して人狼側の進歩が追いついてないように思える。もっとも、戦略体系化が進む前は人狼がパーでない限り人狼側有利だったのだが。

というわけで、自らがプレイヤーだった頃を懐かしんで読むのは、昔のログばかりである。なんだかちょっとさびしい。
posted by JUD at 02:30| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム

2007年10月28日

ボタンの多寡は関係ない

http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20071025-00000951-san-ent
プレステ3の苦境さらに 業界はWiiシフト加速

まあ、Xbox360派の俺にはあんまり関係ないかと言えばそうでもないのだが。PS3が破綻してしまうと、WiiとXboxの二者択一になるので、コアなゲームはXboxに集中するのではないか、あるいは国内ではWii独占になるのではないかと、いずれにしても影響は大きいと思う。

が、気になったのはこの一節で、
たくさんのボタンを器用に押さなければならなかった従来のゲーム機が、一部のマニアのものだったのに対し、Wiiは棒状のコントローラーを振って身体を動かすことを楽しむようにして親子や高齢者にも利用層を広げた。
というくだり。
個人的にはボタンが多い=マニア向けという気はせず、むしろボタンが多くないと操作しづらい印象しかないんだ。
一方でPCゲームでは、マニアックなゲームでもポインティングデバイス+ボタン2〜4個であるが、これは即座に画面の任意の位置を指し示すことが可能であるマウスだからまた別の問題である。マウスであれば、ほとんどの人はボタン数にはこだわらないし、だいいちPCゲームでは画面解像度の差から細かい操作アイコンを沢山並べられるという点でも、また別の問題だ。

で、携帯電話機ゲームなどの1ポイントデバイス+ボタン1〜2個の、ゲームそのもののスターターのようなチョロいゲームをやった消費者のうち幾許かは、その次の段階でもうちょっと複雑なゲームをやると思うんだ。だけど、その段階を埋めるゲームとIFがない。何故かといえば、それはゲームソフトに問題があると思うんだ。

DQ、つまりドラゴンクエストではうまくいっているが、他の思考型ゲームではうまくいっていないUI、その差はズバリ操作性だ。DQでは本当に必要なボタンは二つしかない。決定ボタンと取消ボタンだ。やがて便利ボタンや視界転換ボタンなども使うだろうが、わからないプレーヤーは決定・取消ボタンだけでとりあえず始められる。やがて、便利なショートカットキーを使うと便利であることに気が付く。ましてやDQの場合、ゲーム中に便利ボタンや地図ボタンなどの新たな操作系統のガイドまでしてくれるという念の入れ様。

この操作系統の絞込みと広げ方は結構重要で、絞り込みすぎると思考型ゲームではユーザ入力が煩雑になる。なぜなら思考型ゲームではユーザの意思をゲームに取り込むために入力系統は複雑になる必要があり、その場合にボタンが少ないとコマンドラインの階層構造が複雑になり、面倒になる。UIが面倒だとゲームの本質的な、つまり楽しむ部分が薄くなり、やがてゲームがあまり面白くなくなりやめてしまう。

このような表現は好きではないが、いわゆる"初心者"ゲーマーが沢山いる日本でコアゲーマーが増えてこない原因は、ここにあるのではなかろうか。金儲け主義とか初心者迎合とか言われるが、真の問題点は、作り手がユーザを育てないということだ。あるいは、ユーザを過度に見下しているか。NDS等の携帯ゲーム機の売れ方や、携帯電話でのダウンロードゲームがコレだけ氾濫している状態で、家庭用ゲーム機が碌に売れていないという状況は、まさしくそうではないか。

ユーザが育たない状況では、その業界も破滅に追いやられるとは、少なくともある程度の開発者は認識はしているだろうが、まだまだ広く一般には知られていないというのが現状だ。俺も操作系統がクソなゲームはやりたくないし、何とかしてほしいものだ。NDSも、なんでもかんでもスタイラス操作になってきたのでゲームやるの面倒だし。

別にゲーム業界に限った話ではなく、我々IT業界もそうなんだけどね、たとえば多くのユーザーは一度に1本しかジュースを買わないであるわけだが、これも理解されているとはいい難い。ちょっとWebサーバのログを集計してみればわかることなのに、そこをケチる。ユーザを過度に見下しているからだ。今やっている仕事でもそうだが、・・・いや、今月限りでこの仕事は契約が終わるな・・・・、契約が終わるからどうでもいいやという気にはならないが、何とかしてほしいものだ。なにせ一応業界最大手であるしな。
posted by JUD at 13:09| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム

2007年10月19日

QMA4の続き

一回戦落ちしたらドラゴン組陥落の危機を抱えたまま1プレイ。

しかし、

1回戦でスポーツ○×を引くという奇跡が発生。つまらないオチですまんね・・・。いくら苦手な○×といえど、1回戦でスポーツを引いた時点で通過は確定。結局3回戦まで進出、ドラゴン組陥落は延期されましたとさ。

とりあえず、QMA4になってから1/2回戦のスポーツで予選落ちしたことがない、ということだけが自慢ですw
posted by JUD at 23:30| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム