2008年12月09日

ProjectSylpheed(5)

このゲームについて書くのはほぼ1年ぶりだなあ・・・。

実は、液晶モニタRDT261WH購入と前後してXbox360故障のどさくさがあったので、新しいモニタでは30分程しかこのゲームを遊んでいなかったんだな。久しぶりにこのゲームをやろうと思い立ち起動してみた。あ、最初に言っておくけど、このゲームはもともとロードが速いのでHDDにインストールする恩恵は(騒音と排熱を除いては)ほとんどない。

インターレスブラウン管と比較して最も恩恵を受けるのが情報量の多さ、というかそれしかない。アニメーションパートが綺麗だとかあんまり嬉しくないが、ゲームそのものに直結する鮮明な情報というのはやはり価値がある。

まず、字がはっきりと見える。6と8をしっかり区別できるので、射程に合わせた武器の選択がスムーズに行える。戦闘機(Fighter)とフリゲート(Frigate)、航空母艦(Carrier)と巡洋艦(Cruiser)を間違えることもない。友軍艦に向かってゆくミサイルが、攻撃機の空対艦ミサイルかフリゲートの艦対艦ミサイルかも判別可能。航空母艦やフリゲートの装甲面か非装甲面かも間違えない。10.000以上の遠目標も星と判別可能ではあるが、これはまあ以前からも大体できていたので問題ない。

一方で、腕前の落ちっぷりも相当なものだった。やりこんでいた時期は機関砲/空対空バザード/空対艦コルドロン/砲モノケロス(orトール砲)で大方済んでいたのが、そうはいかなくなった。見越し照準精度が著しく落ちたので、コルドロンやモノケロスを選択している状態で敵機を目の前に迎えたときに躊躇なく撃てなくなった。向こうに友軍を見ているときにはさらに顕著。モノケロスやトール砲なら射程一杯、コルドロンでも3.000位までは空戦に使用できたが、とてもそんなことは無理。
そのせいでバザード(射程5.000)をあきらめてイーグル(射程8.000)を装備することになるのだが、多重ロックオン速度が遅すぎて混戦では使いづらいし、射線も素直すぎてやはり混戦で使いづらい。
もしかしたら「砲やロケットで空戦やるメリットあるの?」という向きもあるだろうけど、ロックオンアラートが敵方でも働いているため、ミサイルだと回避行動をとられてしまうわけだがこのリスクを無視できるというメリットがある。砲やロケットでは追尾しないという別のリスクが発生するわけだが、一発では打ち落とせない攻撃機はサイドロールでミサイルを簡単に振り切られてしまうため、ロケット一発で打ち落とせるというのはかなりのメリットだ。24発持てるロケットの1〜2発を攻撃機撃墜のためにまわす価値はある(もちろん、ミサイルをロックオンして撃って戦果を確認するより手っ取り早く後ろをとる程度の技術は必要だ)。

その代わりといっては問題あるかもしれないが、直接照準で撃つ精度は画面の変更で劇的に良くなった。光学兵器(光速度)だと距離にかかわらず直接照準で撃てるので、W2にファイアコントロールシステムを装備しなくても空戦でも巴戦以外なら使い物になる。光学兵器とブースターで固めてエネルギー切れを心配せずに思う存分光学兵器をぶっ放せるというのは快感だ。当たるかどうかは別としてww

まずは腕だな・・・。
posted by JUD at 02:26| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム
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